ขนาดตลาดเทคโนโลยีสวมใส่มูลค่า USD 31.49 พันล้านภายในปี 2028 เติบโตที่ CAGR 16.5%

พื้นที่ ตลาดเทคโนโลยีสวมใส่ทั่วโลก เป็นมูลค่าที่ 31.49 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2018. คาดว่าจะเติบโตอย่างมากที่ CAGR ของ 16.5% ระหว่างปี 2019 ถึง 2028 ในช่วงเวลาคาดการณ์ ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอุปกรณ์เชื่อมต่อ Internet of Things (IoT) และการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของผู้คนที่รู้หนังสือทางเทคโนโลยีทั่วโลกจะกระตุ้นความต้องการเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้

อุบัติการณ์ที่เพิ่มขึ้นของโรคอ้วนและโรคเรื้อรังได้นำไปสู่การใช้อุปกรณ์สวมใส่ที่เพิ่มขึ้น เช่น เครื่องติดตามกิจกรรมและตัวตรวจสอบร่างกาย ซึ่งให้ข้อมูลแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับสวัสดิภาพของผู้ใช้ อุปกรณ์สวมใส่เหล่านี้ยังสามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมประจำวันและข้อมูลทางสรีรวิทยา เช่น อัตราการเต้นของหัวใจ อัตราการเต้นของหัวใจและระดับออกซิเจนในเลือด ความดันโลหิต คอเลสเตอรอล และแคลอรี่ที่เผาผลาญ

ผู้เล่นในอุตสาหกรรมกำลังมุ่งเน้นไปที่อุปกรณ์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ปลายทางติดตามชั่วโมงการทำงานของตนได้ เนื่องจากความต้องการอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบสวมใส่ที่เพิ่มขึ้น การเติบโตของตลาดจะได้รับการสนับสนุนจากความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคที่สวมใส่ได้และการเพิ่มขึ้นของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ

กรอกแบบฟอร์มเพื่อรับรายงานตัวอย่าง + กราฟและแผนภูมิที่เกี่ยวข้องทั้งหมด: https://market.us/report/wearable-technology-market/request-sample/

ปัจจัยขับเคลื่อน

ผู้บริโภคชื่นชอบอุปกรณ์ขนาดเล็กและทันสมัยในด้านสุขภาพและฟิตเนสเพิ่มขึ้น

เนื่องจากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สวมใส่ได้นั้นพร้อมที่จะนำไปใช้ในการประมวลผลส่วนบุคคล คาดว่าผู้บริโภคจะชื่นชอบอุปกรณ์สวมใส่ขนาดกะทัดรัดและทันสมัยที่จะขับเคลื่อนตลาดเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ อุปกรณ์สวมใส่ได้ทั่วโลก เช่น สายรัดข้อมือและสมาร์ทวอทช์ กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั่วโลก นอกจากนี้ยังมีความต้องการอุปกรณ์สวมใส่ด้านสุขภาพและฟิตเนสเพิ่มขึ้นอีกด้วย

อุปกรณ์ทางการแพทย์ที่สวมใส่ได้คืออุปกรณ์พกพาที่ติดตามโรคที่อาจเกิดขึ้นและสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการวินิจฉัย ผู้ป่วยเลือกการรักษาพยาบาลที่บ้านเพื่อประหยัดเงินและรับการรักษาที่ดีที่สุด เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้สามารถช่วยลดค่าใช้จ่ายได้โดยการเชื่อมต่อผู้ป่วยกับผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพ และช่วยให้สามารถตรวจสอบสุขภาพและการออกกำลังกายได้อย่างง่ายดาย

ปัจจัยยับยั้ง

อายุการใช้งานแบตเตอรี่มีจำกัด

ในตลาดสำหรับเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ การขาดระบบแบตเตอรี่ที่เชื่อถือได้และมีประสิทธิภาพซึ่งไม่กระทบต่อความสามารถของผู้ใช้ในการใช้อุปกรณ์และความกะทัดรัดเป็นปัญหาสำคัญ การจัดการการใช้พลังงาน ความต้องการพลังงาน และการชาร์จแบตเตอรี่เป็นปัญหาสำคัญ การจัดการการใช้พลังงานอย่างคุ้มค่าจะต่อต้านตลาดเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพด้านพลังงานสำหรับอุปกรณ์สวมใส่ได้

แนวโน้มสำคัญของตลาด

Immersive HMD ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) เนื่องจากราคา ความสามารถในการเข้าถึง การยศาสตร์ การออกแบบที่ไม่ทันสมัย ​​และปัจจัยอื่นๆ การใช้งานหลักจึงถูกจำกัด ตลาดหลักของ AR HMD คือองค์กรที่ใช้เพื่อปรับปรุงและฝึกอบรมกระบวนการทางธุรกิจ

อุตสาหกรรมเกมกำลังเติบโตทั่วโลก ตามรายงานของกระทรวงวิทยาศาสตร์และไอซีทีของเกาหลีใต้ (MSIS) เกม VR และ AR คาดว่าจะเกิน 5.7 ล้านล้านวอนในปี 2020 แห่งชาติ (UAE) คาดการณ์ว่าเกมเสมือนจริงจะสูงถึง 6000 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2020 ในภูมิภาค MENA เพิ่มขึ้นจาก 181.59 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2017

ผู้ผลิตเกมคอนโซลรายใหญ่เช่น Microsoft และ Nintendo ได้ตระหนักถึงศักยภาพของ AR และเป็นผู้นำ AR สามารถปลดปล่อยนักเล่นเกมจากโลก 'ของพวกเขา' และปล่อยให้พวกเขาเล่นในโลกแห่งความเป็นจริง Human Pac-Man ช่วยให้นักเล่นเกมสวมแว่นตาเพื่อให้พวกเขาสามารถไล่ตามกันในชีวิตจริงได้เช่นเดียวกับตัวละครของ Pac-Man เกม AR ต้องการมากกว่าอุปกรณ์พกพา นักเล่นเกมหลายคนเชื่อว่าเพียงแค่ถือโทรศัพท์ก็เพียงพอแล้ว สามารถทำได้ด้วยคอนโซล

การพัฒนาล่าสุด

  • เมษายน 2020 – โพสต์บนโซเชียลมีเดียของจีน Weibo โดยบริษัทในเครือ Huami ของ Xiaomi ระบุว่า Mi Band 5 จะวางจำหน่ายในปี 2020 Amazfit ซึ่งก่อตั้งโดยบริษัทเมื่อเร็วๆ นี้ จะได้รับผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ชื่อว่า Amazfit Ares Huami ยืนยันว่า Amazfit Ares จะนำเสนอโหมดกีฬา 70 โหมดและให้ลุค "กลางแจ้งในเมือง"
  • พฤษภาคม 2020 – ในปี 2019 Google ใช้เงิน 40 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อซื้อทรัพย์สินทางปัญญาจากฟอสซิล และในเดือนพฤศจิกายน 2019 Alphabet บริษัทแม่ของ Google ได้ประกาศว่ากำลังซื้อ Fitbit ด้วยมูลค่า 2.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามการยื่นขอสิทธิบัตร เซ็นเซอร์ออปติคัลจะฝังอยู่ภายในกรอบของสมาร์ตวอทช์ เซ็นเซอร์จะอ่านท่าทางสัมผัสที่ทำกับนาฬิกาโดยผู้สวมใส่ ในปี 2020 บริษัทมีแผนจะเปิดตัว Pixel Watch
  • Reon Pocket เป็นครีมนวดผมแบบสวมใส่ได้สำหรับ Android และ IOS ที่ Sony เปิดตัวในเดือนกรกฎาคม 2020 ผลิตภัณฑ์นี้มีจำหน่ายในญี่ปุ่นเท่านั้น อุปกรณ์นี้รองรับความร้อนและความเย็น ด้วยเหตุนี้ บริษัทจึงออกแบบเสื้อชั้นในที่มีกระเป๋าด้านหลัง
  • LG Electronics เปิดตัวระบบอากาศส่วนบุคคลที่สวมใส่ได้ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ในงาน IFA 2020 ในเดือนสิงหาคม 2020 เครื่องฟอกอากาศ LG PuriCare Wearable วางจำหน่ายในภูมิภาคสำคัญตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2020

บริษัท ที่สำคัญ

  • Fitbit
  • Apple
  • ซัมซุง
  • โซนี่
  • โมโตโรล่า / Lenovo
  • LG
  • กรวด
  • Garmin
  • หัวเว่ย
  • เสี่ยวหมี่
  • Polar
  • Wahoo ฟิตเนส
  • อีโซน
  • กระดูกขากรรไกร
  • Inc
  • Google
  • Inc

การแบ่งกลุ่ม

ชนิดภาพเขียน

  • smartwatch
  • สายรัดข้อมือสมาร์ท
  • ฟังได้
  • เพิ่มความเป็นจริง

การใช้งาน

  • ฟิตเนสและสุขภาพ
  • การดูแลสุขภาพและการแพทย์
  • Infotainment
  • องค์กรและอุตสาหกรรม

คำถามสำคัญ

  • ระยะเวลาการศึกษาตลาดคืออะไร?
  • อัตราการเติบโตของตลาดเทคโนโลยีสวมใส่คืออะไร?
  • ภูมิภาคใดกำลังประสบกับการเติบโตที่เร็วที่สุดในตลาดเทคโนโลยีสวมใส่ได้?
  • ภูมิภาคใดมีส่วนแบ่งตลาดเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้มากที่สุด?
  • ผู้เล่นอันดับต้น ๆ ในตลาดเทคโนโลยีสวมใส่คืออะไร?
  • มูลค่าตลาดของเทคโนโลยีสวมใส่ในปี 2031 จะเป็นอย่างไร?
  • ระยะเวลาการคาดการณ์สำหรับรายงานตลาดคือเท่าไร?
  • มูลค่าตลาดของเทคโนโลยีสวมใส่ในปี 2021 จะเป็นอย่างไร?
  • ปีใดเป็นปีฐานในรายงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้
  • บริษัทชั้นนำในตลาดอุปกรณ์สวมใส่มีอะไรบ้าง?
  • กลุ่มใดเติบโตเร็วที่สุดในรายงานการตลาดสำหรับเทคโนโลยีสวมใส่ได้?
  • เปอร์เซ็นต์การเติบโต/มูลค่าตลาดของประเทศเกิดใหม่คืออะไร?
  • ตลาดสำหรับเทคโนโลยีสวมใส่ได้คาดว่าจะถึง 1 ล้านล้านดอลลาร์ภายในสิ้นระยะเวลาคาดการณ์หรือไม่?
  • IOT และอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อจะมีผลกระทบอะไรต่อตลาดสำหรับเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้?
  • บทบาทของเครื่องสแกนวงแหวนในเทคโนโลยีสวมใส่คืออะไร?
  • ผู้ช่วยเสมือนอัจฉริยะส่งผลกระทบต่อตลาดเทคโนโลยีสวมใส่ได้อย่างไร
  • ผู้เล่นอันดับต้น ๆ ในตลาดสำหรับเทคโนโลยีสวมใส่ได้คืออะไร?

สำรวจรายงานที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติม:

  • ตลาดอุปกรณ์สวมใส่สำหรับสัตว์เลี้ยงทั่วโลก | การวิเคราะห์อุตสาหกรรมระดับโลก, กลุ่ม, ผู้เล่นหลัก, ตัวขับเคลื่อน และแนวโน้มสู่ปี 2031

  • ขนาดตลาดกราฟีนทั่วโลก 2022-2031 ส่วนแบ่ง แนวโน้ม การเติบโต และการคาดการณ์

  • ตลาดอุปกรณ์สวมใส่เพื่อการคุมกำเนิดทั่วโลก | การวิเคราะห์อุตสาหกรรมระดับโลก, กลุ่ม, ผู้เล่นหลัก, ตัวขับเคลื่อน และแนวโน้มสู่ปี 2031

  • Global Healthcare Internet of Things (IoT) ความต้องการตลาดความปลอดภัย ความท้าทายในการเติบโต การวิเคราะห์อุตสาหกรรม และการคาดการณ์ถึงปี 2031

  • การใช้งานลูกโป่งละลายยา 3 มิติทั่วโลกในขนาดตลาดการดูแลสุขภาพ การพยากรณ์ในอนาคต อัตราการเติบโต และการวิเคราะห์อุตสาหกรรมจนถึงปี 2031

  • ตลาดอุปกรณ์จัดส่งอินซูลินอัตโนมัติ | การวิเคราะห์อุตสาหกรรมระดับโลก, กลุ่ม, ผู้เล่นหลัก, ตัวขับเคลื่อน และแนวโน้มสู่ปี 2031

  • ขนาดตลาดโรงพยาบาลอัจฉริยะทั่วโลก ประมาณการการเติบโต การวิเคราะห์แนวโน้ม รายได้ และการคาดการณ์ 2022-2031

  • Internet of Medical Things (IoMT) ขนาดตลาด การเติบโต การวิเคราะห์แนวโน้ม และการคาดการณ์ 2022-2031

  • ขนาดตลาดรองเท้าอัจฉริยะระดับโลก การคาดการณ์ในอนาคต อัตราการเติบโต และการวิเคราะห์อุตสาหกรรมจนถึงปี 2031

เกี่ยวกับ Market.us

Market.US (ขับเคลื่อนโดย Prudour Private Limited) เชี่ยวชาญด้านการวิจัยและวิเคราะห์ตลาดในเชิงลึก และได้พิสูจน์ความกล้าหาญในฐานะบริษัทที่ปรึกษาและวิจัยตลาดที่ปรับแต่งได้เอง

รายละเอียดการติดต่อ:

ทีมพัฒนาธุรกิจระดับโลก – Market.us

ที่อยู่: 420 Lexington Avenue, Suite 300 New York City, NY 10170, United States

โทรศัพท์: +1 718 618 4351 (ระหว่างประเทศ), โทรศัพท์: +91 78878 22626 (เอเชีย)

อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

<

เกี่ยวกับผู้เขียน

ลินดา โฮห์นโฮลซ์

บรรณาธิการบริหาร ส eTurboNews อยู่ใน eTN HQ

สมัครรับจดหมายข่าว
แจ้งเตือน
ผู้เข้าพัก
0 ความคิดเห็น
การตอบกลับแบบอินไลน์
ดูความคิดเห็นทั้งหมด
0
จะรักความคิดของคุณโปรดแสดงความคิดเห็นx
แชร์ไปที่...