อนาคตของตลาดชุดหูฟังแบบผสมผสานทั่วโลก - การเติบโตรูปแบบล่าสุดและการคาดการณ์ปี 2026

ไวร์อินเดีย
ปล่อยสาย

Selbyville, Delaware, United States, 4 พฤศจิกายน 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –:Mixed Reality Headsets Market คาดว่าจะเกิน USD 35 พันล้านภายในปี 2024 การนำอุปกรณ์เหล่านี้ไปใช้อย่างรวดเร็วในการบินและอวกาศและการป้องกันคาดว่าจะขับเคลื่อนอุตสาหกรรม สายการบินหลายแห่ง เช่น Air France และ Japan Airlines ใช้ระบบเหล่านี้กับลูกค้าและลูกเรือ ตัวอย่างเช่น Air New Zealand ร่วมมือกับ Dimension Data ซึ่งเป็นผู้ให้บริการด้านไอที กำลังทดสอบการใช้ Microsoft HoloLens สำหรับลูกเรือในห้องโดยสาร บริษัทต่างๆ เช่น Bell Helicopters, Airbus และ Boeing กำลังใช้แพลตฟอร์มเหล่านี้เพื่อรวมแพลตฟอร์มขั้นสูง เช่น ระบบอัตโนมัติ

การใช้อุปกรณ์ VR คาดว่าจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาที่คาดการณ์ เนื่องจากการนำไปใช้ในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงที่เพิ่มขึ้น ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอุปกรณ์ VR แบบไม่ผูกมัด เนื่องจากการพกพาระดับสูง ความสะดวกและความสะดวกในการใช้งาน คาดว่าจะส่งผลกระทบต่อตลาดชุดหูฟังความเป็นจริงผสมในทางบวก นอกจากนี้ บริษัทในอุตสาหกรรมต่างลงทุนพัฒนาผลิตภัณฑ์เหล่านี้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น หลังจากเปิดตัว Pico Goblin Google ได้ประกาศเปิดตัวชุดหูฟัง VR แบบไม่มีสาย แบบสแตนด์อโลน และติดตามอย่างสมบูรณ์

รับตัวอย่างรายงานการวิจัยนี้ @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

การเปลี่ยนแปลงแนวโน้มจากการเรียนรู้เรื่องไปสู่ความรู้สึกเนื้อหากำลังช่วยให้การนำตลาดชุดหูฟังความเป็นจริงผสมมาใช้ในภาคการศึกษา โรงเรียนกำลังลงทุนทรัพยากรในการวิจัยและทดลองกับเทคโนโลยีเหล่านี้ สถาบันต่างๆ พยายามนำเทคโนโลยี AR/VR มาใช้ในห้องเรียนมากขึ้น เพื่อให้นักเรียนได้สำรวจและทดลองการเรียนรู้ บริษัทต่างๆ กำลังลงทุนในการจัดหาโซลูชั่นให้กับโรงเรียนและให้การฝึกอบรมแก่ครูในลักษณะที่จะส่งเสริมการรู้หนังสือ ตัวอย่างเช่น Google ได้เปิดตัว Google Expeditions ซึ่งช่วยให้นักเรียนได้เดินทางเสมือนจริงไปยังพื้นผิวดาวอังคารและแนวปะการัง ความคิดริเริ่มดังกล่าวจะขับเคลื่อนการรุกของชุดหูฟังในภาคการศึกษาที่มีส่วนทำให้ตลาดชุดหูฟังแบบผสมเรียลลิตี้เพิ่มขึ้น

ตลาดชุดหูฟังความเป็นจริงผสมของญี่ปุ่นคาดว่าจะมีการเติบโตอย่างมาก เนื่องจากการใช้เทคโนโลยี AR/VR ในระดับสูงในอุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อในประเทศ ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ Nintendo และ Sony การนำอุปกรณ์ VR มาใช้จึงเพิ่มขึ้น เพื่อดึงดูดเด็กด้วยเทคโนโลยี AR Museum นิทรรศการศิลปะ AR ได้เปิดตัวในโตเกียว นอกเหนือจากการเล่นเกมและความบันเทิงแล้ว การใช้อุปกรณ์เหล่านี้ในภาคการค้าปลีกยังคาดว่าจะช่วยการเติบโตของตลาดชุดหูฟังความเป็นจริงแบบผสมของญี่ปุ่น ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์ดังกล่าวใช้ในห้างสรรพสินค้าระดับไฮเอนด์ของ Shinkuju เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การช็อปปิ้งของผู้ใช้

ขอปรับแต่ง @ https://www.decresearch.com/roc/2218

ตลาดชุดหูฟังความเป็นจริงผสมมีการแยกส่วนตามธรรมชาติและมีการแข่งขันสูงในหมู่ผู้เล่น ผู้จำหน่ายในอุตสาหกรรมบางราย ได้แก่ Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics และ DAQRI ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีกำลังร่วมมือกับสตาร์ทอัพเพื่อเข้าสู่อุตสาหกรรมและได้รับส่วนแบ่งมหาศาล ตัวอย่างเช่น ในเดือนพฤศจิกายน 2017 Apple, Inc. ได้ประกาศข้อตกลงมูลค่า 30 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อซื้อ Vrvava ซึ่งเป็นการเริ่มต้นใช้งานชุดหูฟัง AR ด้วยเหตุนี้ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีจึงได้ปูทางเข้าสู่อุตสาหกรรมอุปกรณ์ AR/VR และคาดว่าจะเริ่มจัดส่งอุปกรณ์ภายในปี 2020

สารบัญ

บทที่ 3 ข้อมูลเชิงลึกของอุตสาหกรรมชุดหูฟังแบบผสมความเป็นจริง

3.1. การแบ่งส่วนอุตสาหกรรม

3.2. ภูมิทัศน์อุตสาหกรรม 2015 - 2024

3.2.1. แนวอุตสาหกรรม AR/VR

3.3. การวิเคราะห์ระบบนิเวศอุตสาหกรรม

3.3.1. ผู้ให้บริการส่วนประกอบ

3.3.2. ผู้ให้บริการซอฟต์แวร์/เทคโนโลยี

3.3.3. ผู้ให้บริการแอพพลิเคชั่น

3.3.4. ผู้ให้บริการเนื้อหา

3.3.5. ผู้ผลิต

3.3.6. การวิเคราะห์การกระจาย

3.3.7. แนวนอนสำหรับการใช้งานปลายทาง

3.3.8. เมทริกซ์ผู้ขาย

3.4. แผนงานด้านเทคโนโลยี

3.4.1. แว่นตาอัจฉริยะสำหรับคนตาบอด blind

3.4.2. เลนส์

3.4.3. ความสามารถ 3D

3.4.4. กำลังเขียน

3.4.5 ปฏิสัมพันธ์

3.4.6. จอภาพเรตินา

3.4.7. หูฟัง AR

3.4.8. หมวกกันน็อค AR

3.4.9 ชุดหูฟัง VR แบบติดตามตัวเอง

3.5. แนวการกำกับดูแล

3.5.1 เรา

3.5.2. สหภาพยุโรป

3.5.3 ประเทศจีน

3.6. กองกำลังส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

3.6.1. ตัวขับเคลื่อนการเติบโต

3.6.1.1. การเติบโตในอุตสาหกรรมเกม

3.6.1.2. การลงทุนที่เพิ่มขึ้นในภาคการดูแลสุขภาพ

3.6.1.3. การใช้ชุดหูฟังแบบผสมความเป็นจริงในการฝึกอบรมพนักงานและพนักงานและแพลตฟอร์มการบริการลูกค้า service

3.6.1.4 การใช้งานในอุตสาหกรรมบันเทิงเพิ่มขึ้น

3.6.1.5 การยอมรับที่เพิ่มขึ้นโดยภาคการทหารและการป้องกันประเทศในสหรัฐอเมริกา

3.6.1.6. การเติบโตสูงของอุตสาหกรรมการเดินทางและการท่องเที่ยวในยุโรป

3.6.1.7. การยอมรับในวงกว้างโดยภาคยานยนต์ในยุโรปและเอเชียแปซิฟิก

3.6.1.8. การเติบโตของภาคการค้าปลีกและการนำชุดหูฟัง MR มาใช้ในเอเชียแปซิฟิกและละตินอเมริกา

3.6.1.9 การยอมรับที่เพิ่มขึ้นในภาคการบริการในตะวันออกกลาง

3.6.2. ข้อผิดพลาดและความท้าทายของอุตสาหกรรม

3.6.2.1. เนื้อหาคุณภาพสูงไม่เพียงพอ

3.6.2.2. ข้อจำกัดทางการเงินและความซับซ้อน

3.6.2.3. ความกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัว

3.6.2.4. มีความเสี่ยงสูงในระบบนิเวศของแอป

3.7. การวิเคราะห์แนวโน้มราคา 2015 – 2024

3.7.1. วีอาร์

3.7.1.1. Tethered

3.7.1.2. Untethered

3.7.2. เอ.อาร์

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. แว่นตาอัจฉริยะ

3.8. การวิเคราะห์ศักยภาพการเติบโต

3.8.1. เอ.อาร์

3.8.1.1. ความบันเทิง

3.8.1.2. ดูแลสุขภาพ

3.8.1.3. การบินและอวกาศและการป้องกัน

3.8.1.4. ยานยนต์

3.8.1.5. ขายปลีก

3.8.1.6. อุตสาหกรรม

3.8.2. วีอาร์

3.8.2.1. ความบันเทิง

3.8.2.2. ดูแลสุขภาพ

3.8.2.3. การบินและอวกาศและการป้องกัน

3.8.2.4. ยานยนต์

3.8.2.5. ขายปลีก

3.9. การวิเคราะห์ของ Porter

3.9.1. อำนาจซัพพลายเออร์

3.9.2. อำนาจของผู้ซื้อ

3.9.3. การคุกคามของผู้เข้าใหม่

3.9.4. การคุกคามของสารทดแทน

3.9.5. การแข่งขันภายใน

3.10. แนวการแข่งขันปี 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. แดชบอร์ดกลยุทธ์

3.11. การวิเคราะห์ PESTEL

เรียกดูสารบัญ (ToC) ฉบับสมบูรณ์ของรายงานการวิจัยนี้ @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

เนื้อหานี้ได้รับการเผยแพร่โดย บริษัท Global Market Insights, Inc แผนกข่าว WiredRelease ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการสร้างเนื้อหานี้ หากต้องการสอบถามเกี่ยวกับบริการข่าวประชาสัมพันธ์โปรดติดต่อเราได้ที่ [ป้องกันอีเมล].

<

เกี่ยวกับผู้เขียน

บรรณาธิการผู้จัดการ eTN

eTN การจัดการตัวแก้ไขการมอบหมาย

แชร์ไปที่...